Oude practicumopdrachten
Deel 1: Netlogo
-
Opdracht (2009): introductie.
Dit is een verkennings-opdracht die je op weg gaat helpen met NetLogo.
Meer ..
-
Opdracht (2009): bosbrand.
Modelleer een bosbrand met een cellulaire automaat.
Meer ..
-
Opdracht (2009): voedselweb.
Creëer een voedselweb waarin meerdere soorten tegelijkertijd eten en gegeten worden.
Meer ..
-
Opdracht (2009): the climbing game.
Laat agents leren in een coöperatief spel.
Meer ..
-
Opdracht (2009): mierenkolonie. Los het quadratic assignment problem op met een systeem van mieren.
Meer ..
-
Opdracht (2010): adaptieve cellulaire automaat.
Modelleer adaptief transport met een cellulaire automaat.
Meer ..
-
Opdracht (2010): peloton.
Simuleer de dynamiek van een peloton wielrenners met behulp van flocking technieken.
Meer ..
-
Opdracht (2010): maanlander. Laat een maanlander veilig landen met genetisch programmeren.
Meer ..
-
Opdracht (2011): grain maze. Maak een grain maze met een adaptieve fractal techniek.
Meer ..
-
Opdracht (2011): celvorming. Modelleer celvorming met een ruimtelijk organisatie algoritme.
Meer ..
-
Opdracht (2011): zoeken. Laat zoek-gedrag ontstaan met genetisch programmeren.
Meer ..
-
Opdracht (2012): flocking. Simuleer de dynamiek van een kleine pinguin-kolonie met behulp van flocking technieken.
Meer ..
-
Opdracht (2012): beeldcompressie. Vind met behulp van genetisch programmeren een formule voor beeldcompressie.
Meer ..
-
Opdracht (2013): cellulaire automaten. Implementeer virtuele levensvormen, larger than life.
Meer ..
-
Opdracht (2013): ka'aab. Simuleer groepsdynamiek rond de heilige ka'aba.
Meer ..
-
Opdracht (2014): doolhoven genereren.
Dit is een voorbereidende opdracht.
Meer ..
-
Opdracht (2014): cellulaire automaten.
Laat een cellulaire automaat een doolhof oplossen.
Meer ..
-
Opdracht (2014): genetische algoritmen.
Leer boids te jagen door ze te belonen bij prooivangst.
Meer ..
-
Opdracht (2014): slime mold. Implementeer een deeltjes-model van slime mould.
Meer ..
-
Opdracht (2015): Sierpinski's tapijt. Zoom in op Sierpinski's tapijt.
Meer ..
-
Opdracht (2015): balanceer-act. Leer een stok met daar op een dienblad in evenwicht te houden.
Meer ..
-
Opdracht (2016): het SIRS model. Implementeer de dynamiek van het SIRS infectiemodel met behulp van een cellulaire automaat.
Meer ..
-
Opdracht (2017): Langton's mier. Programmeer een veralgemeniseerde versie van Langton's mier.
Meer ..
-
Opdracht (2017): de evolutie van samenwerking. Laat spelers leren samenwerken.
Meer ..
-
Opdracht (2018): strategieën vergelijken. Vergelijk tit-for-tat, Pavlov en andere speelstrategieën met behulp van evolutionaire speltheorie.
Meer ..
-
Opdracht (2019): steen-papier-schaar. Programmeer een cellulaire automaat die steen-papier-schaar speelt.
Meer ..
-
Opdracht (2020): flocking. Simuleer een mensenmassa die van bron naar doel wil lopen.
Meer ..
Deel 2: Java
-
Opdracht (2010): cijferherkenning. Herken cijfers met een backpropagation neuraal netwerk.
Meer ..
-
Opdracht (2011): pursuer-evader game.
Laat een evader leren met behulp van een self-organising network.
Meer ..
-
Opdracht (2012).
Los het pole balancing problem op met een self-organising map.
Meer ..